Simulation und virtuelle Welten : Theorie, Technik und mediale Darstellung von Virtualität in der Postmoderne / Rebecca Haar.
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TextSeries: Edition Kulturwissenschaft ; 186Publisher: Bielefeld : transcript Verlag, [2019]Copyright date: 2019Description: 1 online resource (388 p.)Content type: - 9783839445556
- Allgemeine Literaturwissenschaft
- Computerspiele
- Cyberpunk
- Digitalisierung
- Film
- Kulturgeschichte
- Literatur
- Literaturwissenschaft
- Medien
- Medientheorie
- Postmoderne
- Poststrukturalismus
- Virtuelle Welten
- LITERARY CRITICISM / General
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- Cultural History
- Cyberpunk
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- Literature
- Media Theory
- Media
- Post-structuralism
- Postmodernism
- Virtual Worlds
- 791.436 23/ger
- online - DeGruyter
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eBook
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Biblioteca "Angelicum" Pont. Univ. S.Tommaso d'Aquino Nuvola online | online - DeGruyter (Browse shelf(Opens below)) | Online access | Not for loan (Accesso limitato) | Accesso per gli utenti autorizzati / Access for authorized users | (dgr)9783839445556 |
Frontmatter -- Inhalt -- Vorwort -- Einleitung -- Gegenstandsbestimmung, Theoriebildung und methodisches Vorgehen -- Ziel der Untersuchung -- Historische Herleitung und Forschungsstand -- Abriss des aktuellen Forschungsstands -- Zwischenfazit & Ausblick: Die Entwicklung im 21. Jahrhundert -- Begriffstheoretische Bestimmung und medientheoretische Betrachtung -- Die besondere Rolle der Virtualität im Dekonstruktivismus -- Zwischenfazit & Ausblick: Wo die Theorie zu Ende ist -- Literatur, Film & Computerspiel: Künstlerische Verarbeitung und technologische Entwicklung -- Die Darstellung der Virtualität in der Literatur -- William Gibson: Neuromancer (1984) Die Entzauberung des Physischen -- Neal Stephenson: Snow Crash (1992) Das Metaversum ist überall -- Zwischenfazit & Ausblick: Die Simulation als Variante und Erweiterung der Realität -- Die Simulation in der Simulation im Film -- Lana und Lilly Wachowski: Matrix (1999) Die schlafende Menschheit -- David Cronenberg: eXistenZ (1999) Kontingenzerfahrungen des Seins -- Zwischenfazit & Ausblick: Wenn die Welt nicht mehr ist, was sie zu sein scheint -- Computerspiele als reale Simulation virtueller Welten -- Virtuelle Welten in Computerspielen -- Second Life (2003): Virtueller Ersatz für das First Life? -- World of Warcraft (2004): Gildentum und Rollenspiele -- Simulation, quo vadis? -- Reale Simulationen einer möglichen Wirklichkeit -- Dank -- Literaturverzeichnis
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In den 1990er Jahren wurde digitaler und virtueller Raum neu erschlossen. Dieser mediale Umbruch rief eine kritische Debatte hervor, die gegenwärtig im Kontext der Simulation diskutiert wird. Doch wie profitier(t)en poststrukturalistische und medientheoretische Ansätze sowie die verschiedenen Ausprägungen des Cyberpunks von der Darstellung und Umsetzung virtueller Welten?Neben einer systematischen historischen Einordnung präsentiert Rebecca Haar eine präzise Analyse des Umgangs mit Simulation und Virtualität in Theorie, Technik und medialen Darstellungen in der postmodernen Gesellschaft.
Mode of access: Internet via World Wide Web.
In German.
Description based on online resource; title from PDF title page (publisher's Web site, viewed 26. Aug 2024)

