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Computergrafik - Zur Geschichte und Produktionsästhetik synthetischer Bilder / Carolin Scheler.

By: Contributor(s): Material type: TextTextSeries: Image ; 230Publisher: Bielefeld : transcript Verlag, [2023]Copyright date: 2024Description: 1 online resource (370 p.)Content type:
Media type:
Carrier type:
ISBN:
  • 9783837667578
  • 9783839467572
Subject(s): DDC classification:
  • 006.6/869 23/eng/20231205
LOC classification:
  • T385
Other classification:
  • online - DeGruyter
Online resources:
Contents:
Frontmatter -- Inhalt -- Dank -- 1 Einleitung -- Einleitung -- 1.1 Methodik und Auf bau der Studie -- 1.2 Inhaltliche Einführung -- 2 Der Computer als kreativer Partner – Die frühen Entwicklungen der Computergrafik am Massachusetts Institute of Technology -- 2.1 Ivan E. Sutherlands Sketchpad und die Geburt der ›universellen‹ Computerzeichnung -- 2.2 Parallelentwicklungen – Der Computer in der bildenden Kunst und im Design der 1960er Jahre -- 2.3 Steven A. Coons – Eine neue Zusammenkunf t zwischen Mensch und Maschine -- 3 University of Utah – Die Wiege der zeitgenössischen 3D-Computergrafik -- 3.1 Ein gemeinsames Ziel – Die 3D-Computergrafik zwischen Glaubwürdigkeit und Realismus -- 3.2 Opazität, Licht und Animation – Eine Strategie zur Umsetzung des gemeinsamen Ziels -- 4 Realismus in der US-amerikanischen Bildkultur -- 4.1 Der Realismus Pixars – Edwin Catmull als Brücke zwischen Produktions- und Bildästhetik -- 4.2 Die Greif barkeit der Dinge – Gefühl und Präzision in der Malerei -- 5 Zum Sinnzusammenhang der 3D-Computergrafik -- Einleitung -- 5.1 Technologischer Fortschritt und Bildpraxis in den USA -- 5.2 Zum kulturhistorischen Hintergrund synthetischer Bilder -- 6 Fazit -- Anhang -- Abbildungsverzeichnis -- Filmverzeichnis -- Literaturverzeichnis -- Glossar -- Index -- Organigramm
Summary: Es existieren zahlreiche Verfahren, um digitale Bilder zu erzeugen. Diese Vielfalt erschwert es allerdings, digitale Fotografien, KI- oder CGI-Bilder voneinander zu differenzieren. Carolin Scheler legt am Beispiel der 3D-Computergrafik einen grundlegend neuen Ansatz vor, digitale Bilderzeugnisse ästhetisch zu analysieren. Ausgehend vom Produktionsprozess beschreibt sie die Computergrafik als eigenständiges Ausdrucksverfahren und arbeitet eine den computergenerierten Bildern inhärente ideologische Vorstellung von Realismus heraus. Es wird deutlich: In der computergrafischen Softwareentwicklung ist immer ein bestimmtes Weltgefühl eingeschrieben - mit Auswirkungen auf das Verhältnis von Bild und Wirklichkeit.
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eBook eBook Biblioteca "Angelicum" Pont. Univ. S.Tommaso d'Aquino Nuvola online online - DeGruyter (Browse shelf(Opens below)) Online access Not for loan (Accesso limitato) Accesso per gli utenti autorizzati / Access for authorized users (dgr)9783839467572

Frontmatter -- Inhalt -- Dank -- 1 Einleitung -- Einleitung -- 1.1 Methodik und Auf bau der Studie -- 1.2 Inhaltliche Einführung -- 2 Der Computer als kreativer Partner – Die frühen Entwicklungen der Computergrafik am Massachusetts Institute of Technology -- 2.1 Ivan E. Sutherlands Sketchpad und die Geburt der ›universellen‹ Computerzeichnung -- 2.2 Parallelentwicklungen – Der Computer in der bildenden Kunst und im Design der 1960er Jahre -- 2.3 Steven A. Coons – Eine neue Zusammenkunf t zwischen Mensch und Maschine -- 3 University of Utah – Die Wiege der zeitgenössischen 3D-Computergrafik -- 3.1 Ein gemeinsames Ziel – Die 3D-Computergrafik zwischen Glaubwürdigkeit und Realismus -- 3.2 Opazität, Licht und Animation – Eine Strategie zur Umsetzung des gemeinsamen Ziels -- 4 Realismus in der US-amerikanischen Bildkultur -- 4.1 Der Realismus Pixars – Edwin Catmull als Brücke zwischen Produktions- und Bildästhetik -- 4.2 Die Greif barkeit der Dinge – Gefühl und Präzision in der Malerei -- 5 Zum Sinnzusammenhang der 3D-Computergrafik -- Einleitung -- 5.1 Technologischer Fortschritt und Bildpraxis in den USA -- 5.2 Zum kulturhistorischen Hintergrund synthetischer Bilder -- 6 Fazit -- Anhang -- Abbildungsverzeichnis -- Filmverzeichnis -- Literaturverzeichnis -- Glossar -- Index -- Organigramm

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http://purl.org/coar/access_right/c_16ec

Es existieren zahlreiche Verfahren, um digitale Bilder zu erzeugen. Diese Vielfalt erschwert es allerdings, digitale Fotografien, KI- oder CGI-Bilder voneinander zu differenzieren. Carolin Scheler legt am Beispiel der 3D-Computergrafik einen grundlegend neuen Ansatz vor, digitale Bilderzeugnisse ästhetisch zu analysieren. Ausgehend vom Produktionsprozess beschreibt sie die Computergrafik als eigenständiges Ausdrucksverfahren und arbeitet eine den computergenerierten Bildern inhärente ideologische Vorstellung von Realismus heraus. Es wird deutlich: In der computergrafischen Softwareentwicklung ist immer ein bestimmtes Weltgefühl eingeschrieben - mit Auswirkungen auf das Verhältnis von Bild und Wirklichkeit.

funded by Deutsche Forschungsgemeinschaft (DFG)

Mode of access: Internet via World Wide Web.

In German.

Description based on online resource; title from PDF title page (publisher's Web site, viewed 20. Nov 2024)