TY - BOOK AU - Hahn,Sabine TI - Gender und Gaming: Frauen im Fokus der Games-Industrie T2 - Edition Medienwissenschaft SN - 9783839439203 AV - GV1469.16.W66 U1 - 794.8 23 PY - 2017///] CY - Bielefeld PB - transcript Verlag KW - Computer games KW - Video games for women KW - Computerspiele KW - Digitale Spiele KW - Games KW - Gender Studies KW - Gender KW - Geschlecht KW - Medien KW - Medienwissenschaft KW - Medienästhetik KW - Popkultur KW - Spieleindustrie KW - Spielerinnen KW - SOCIAL SCIENCE / Media Studies KW - bisacsh KW - Computer Games KW - Digital Games KW - Female Players KW - Game Industry KW - Media Aesthetics KW - Media Studies KW - Media KW - Popular Culture KW - Video Games N1 - Frontmatter --; Inhalt --; Vorwort --; Einleitung --; Frauen und digitale Spiele – der Forschungsgegenstand --; Frauen und digitale Spiele – der Forschungsstand --; Frauen und digitale Spiele – die Expertenperspektive --; Diskussion und Ausblick --; Anhang; restricted access N2 - Computerspiele sind aus medienökonomischer Sicht zwar längst ein Massenmedium, in der gesellschaftlichen Wahrnehmung werden sie jedoch tendenziell immer noch als Spielzeug vornehmlich für junge Männer wahrgenommen. Dabei liegt der Anteil derjenigen, die regelmäßig spielen, in Deutschland bei fast 50 Prozent der Bevölkerung - und hiervon sind wiederum ca. 45 Prozent Spielerinnen.Ausgehend von diesem Missverhältnis zwischen gesellschaftlicher Verbreitung und Wahrnehmung rückt Sabine Hahn einerseits aus kulturwissenschaftlicher Perspektive die Spielerinnen in den Fokus und wirft andererseits aus mediensoziologischer bzw. kommunikationswissenschaftlicher Perspektive einen Blick hinter die Kulissen der Games-Industrie UR - https://doi.org/10.1515/9783839439203?locatt=mode:legacy UR - https://www.degruyter.com/isbn/9783839439203 UR - https://www.degruyter.com/document/cover/isbn/9783839439203/original ER -