TY - BOOK AU - Borchert,Ineke AU - Büscher,Barbara AU - Capek,Andreas AU - Dreps,Krystoffer AU - Ernst,Daniel AU - Faschon,Alexander AU - Feige,Daniel Martin AU - Fink,Hanna AU - Fritsch,Melanie AU - Görgen,Arno AU - Hust,Christoph AU - Köstlbauer,Josef AU - Meyer,René AU - Männel,Juliane AU - Neitzel,Britta AU - Pfister,Eugen AU - Rautzenberg,Markus AU - Renner,Clarissa AU - Rettinghaus,Klaus AU - Roth,Martin AU - Schubert,Stefan AU - Schwingeler,Stephan AU - Solfaghari,Jasmin AU - Stingel-Voigt,Yvonne AU - Tamme,Asita AU - Vinzenz,Alexandra TI - Digitale Spiele: Interdisziplinäre Perspektiven zu Diskursfeldern, Inszenierung und Musik T2 - Edition Kulturwissenschaft SN - 9783839440025 AV - Internet Access AEU U1 - 794.8 23 PY - 2018///] CY - Bielefeld PB - transcript Verlag KW - Computer game music KW - Analysis, appreciation KW - Computer games KW - Computerspiele KW - Console Games KW - Digital Games KW - Interdisciplinarity KW - Interdisziplinarität KW - Konsolenspiele KW - Kulturwissenschaft KW - Media Aesthetics KW - Media KW - Medien KW - Medienästhetik KW - Music KW - Musicology KW - Musik KW - Musikwissenschaft KW - Popkultur KW - Popular culture KW - Video game music KW - Video games KW - Videospiele KW - cultural studies KW - SOCIAL SCIENCE / Media Studies KW - bisacsh KW - Computer Games KW - Cultural Studies KW - Popular Culture KW - Video Games N1 - Frontmatter --; Inhalt --; Vorwort --; Diskursfelder --; Das Computerspiel als Forschungsgegenstand der Philosophie --; Digitale Spiele: Kunstdiskurse --; Coincidentia oppositorum? --; Videospiele und Genderforschung --; Die Vulnerabilität des Anderen --; Vom Nutzen und Nachteil einer Historie digitaler Spiele --; Videospiele als politisches Medium --; Sammeln und dokumentieren --; Inszenierung --; Die Reise ins Labyrinth --; Videospiele als Populärkultur --; Videospiele(n) als Auf führung(en) und Auf führungen in Videospielen --; Gaming-Strategien im Theater: Spiel-Situationen, dokumentiert und notiert --; ›Put theater at play‹: Spielanordnungen im Theater --; Opera Fatal und die Folgen: ein Erfahrungsbericht --; Wenn Captain Morgan vor der Schatzinsel Schiffe versenken spielt --; Layers of Fear – ein Spiel mit Stereotypen? --; Musik --; Sidology --; Hardwaremusik --; Dem Spieler folgend – Monkey Island 2: LeChuck’s Revenge und der Beginn der adaptiven Videospielmusik --; Musik als dynamischer und interaktiver Bestandteil im Spielverlauf --; Musik im Grafikadventure Loom --; Mediale Echokammern --; Höranalytische Perspektiven auf die Musik Amon Tobins --; Nachwort --; Musik und Computerspiele, oder: Wie das »Ludo-« in die Musikologie kam --; Anhang --; Über die Autorinnen und Autoren --; Personenregister --; Titelregister; restricted access N2 - Von Zork und Tetris zu World of Warcraft und Layers of Fear: Digitale Spiele können mittlerweile auf eine mehrere Jahrzehnte dauernde Geschichte zurückblicken. Dieser Band beleuchtet Computer- und Konsolenspiele aus unterschiedlichen kulturwissenschaftlichen Perspektiven, darunter der Philosophie, Japanologie, Kunstgeschichte, Amerikanistik, Medizingeschichte, Germanistik, Regie, Genderforschung, Dramaturgie und Musikwissenschaft. Am Beispiel von Fallstudien zu diversen Games der letzten vier Jahrzehnte sowie in einer Kombination aus methodischer Reflexion und praktischer Anwendung wird ein breites Spektrum an Zugängen exemplarisch vorgestellt UR - https://doi.org/10.1515/9783839440025?locatt=mode:legacy UR - https://www.degruyter.com/isbn/9783839440025 UR - https://www.degruyter.com/document/cover/isbn/9783839440025/original ER -