TY - BOOK AU - Bartholdy,Björn AU - Ackermann,Daniel AU - Bartholdy,Björn AU - Behrmann,Malte AU - Beil,Benjamin AU - Breitlauch,Linda AU - Carôt,Alexander AU - Caserman,Polona AU - Czauderna,André AU - Falk,Felix AU - Freyermuth,Gundolf S. AU - Frings,Laura AU - Garcia-Agundez,Augusto AU - Ghellal,Sabiha AU - Göbel,Stefan AU - Günzel,Stephan AU - Hall,Mark AU - Hebecker,Ralf AU - Hettlich,Markus AU - Höhl,Wolfgang AU - Kaulig,Nanette AU - Klemke,Roland AU - Knote,Andreas AU - Kohlhaase,Tilmann AU - Konrad,Robert AU - Koubek,Jochen AU - Latoschik,Marc Erich AU - Lehmann,Karsten AU - Limpach,Odile AU - Lürig,Christoph AU - Mammen,Sebastian Von AU - Mehm,Florian AU - Müller,Jens AU - Rist,Thomas AU - Roth,Daniel AU - Rusch,Raven AU - Schlechtweg-Dorendorf,Stefan AU - Schwingeler,Stephan AU - Tregel,Thomas AU - Walk,Wolfgang AU - Wiemker,Markus AU - Wilhelm,Dominik ED - Bundesverband der deutschen Games-Branche TI - Games studieren - was, wie, wo?: Staatliche Studienangebote im Bereich digitaler Spiele T2 - Bild und Bit SN - 9783839440322 AV - MLCM 2021/45497 (G) U1 - 794.8 23 PY - 2018///] CY - Bielefeld PB - transcript Verlag KW - Bildung KW - Computerspiele KW - Einführung KW - Medien KW - Video games KW - Study and teaching KW - Germany KW - Digitale Kultur KW - Digitale Spiele KW - Game Arts KW - Game Design KW - Game Economics & Producing KW - Game Informatics &Technology KW - Game Studies KW - Games-Ausbildung KW - Internet KW - Medienwissenschaft KW - Medienästhetik KW - Staatliche Deutsche Hochschulen KW - Universität KW - SOCIAL SCIENCE / Media Studies KW - bisacsh KW - Computer Games KW - Digital Culture KW - Digital Games KW - Education KW - Introduction KW - Media Aesthetics KW - Media Studies KW - Media KW - University N1 - Frontmatter --; Inhalt --; Vorwort --; Games lehren und lernen in Deutschland --; Teil I: Lehre und Forschung --; 1 Game Studies --; Loading... --; Game Space Design --; Einordnung von Computerspieltypen, -genres und -plattformen --; Sozialwissenschaftliche Game Studies --; Perspektiven auf Digitale Spiele --; Computerspielwissenschaften und Ludoliteracy --; 2 Game Design --; Die Zukunft des interaktiven Erzählens --; Das Spiel ist das Interface --; Plädoyer für ein holistisches Game Design --; 3 Game Arts --; »The Creative Process« --; Kunst erleben --; 4 Game Informatics and Technology --; Games Engineering --; Programmieren, was andere spielen sollen --; Games, Interaktive Technologien und industrielle Anwendungen --; 5 Game Economics and Producing --; Wirtschaftswissenschaften, Unternehmertum und Projektmanagement --; Die Digitalen Revolutionen der Distribution im Games-Sektor --; 6 Perspektiven der Games-Industrie --; Betrachtungen auf die akademische Ausbildung im deutschen Games-Markt --; »Eine Branche, eine Stimme« --; »Was muss man haben, um nicht nur in der Spieleindustrie zu landen, sondern auch erfolgreich und glücklich zu sein?« --; Teil II: Studiengänge --; 1 Bachelor --; BA »Digital Games« --; BA »Game Design« --; BSc »Informatik – Digitale Medien und Spiele --; BA »Intermedia Design« --; BA »Animation & Game« --; BA »Angewandte Informatik – Digitale Medien und Spieleentwicklung« --; BA »Medienwissenschaft und Medienpraxis« --; BSc »Games Engineering« --; BA/BSc »Interaktive Medien« --; 2 Master --; MA »Game Development and Research« --; MA »Digital Games« --; MA »3D Animation for Film & Games« --; MA »Zeitabhängige Medien / Sound – Vision – Games --; MA »Medien- und Spielekonzeption« --; MA/MSc »Computerspielwissenschaften« --; MA »Informatik – Schwerpunkt Games Technology --; MA »Intermedia Design« --; MA »Interaktive Medien« --; MA »Interaktive Mediensysteme« --; 3 Vernetzte BA- und MA-Studiengänge --; Bachelor- und Masterstudiengänge am Institut für Games --; Serious-Games-Forschung und -Lehre in der Informatik --; Nachwort --; Games-Studium im Ausland --; Autorinnen und Autoren; restricted access N2 - Games sind die einflussreichste audiovisuelle Ausdrucks- und Erzählform digitaler Kultur. Die aktuell entstehenden staatlichen Bildungsangebote gewinnen daher künstlerisch und kulturell, aber auch wissenschaftlich und ökonomisch eine Bedeutung, wie sie beispielsweise im 20. Jahrhundert Filmstudiengängen zukam. Dieser Band gibt erstmals einen vergleichenden Überblick und führt zugleich in die verschiedenen Fachgebiete der hochschulischen Lehre und Forschung auf dem Gebiet digitaler Spiele ein: Game Studies, Game Design, Game Arts, Game Informatics and Technology, Game Economics and Producing UR - https://doi.org/10.1515/9783839440322?locatt=mode:legacy UR - https://www.degruyter.com/isbn/9783839440322 UR - https://www.degruyter.com/document/cover/isbn/9783839440322/original ER -