TY - BOOK AU - Schäfer,Eckehart Velten ED - Deutsche Forschungsgemeinschaft (DFG), Projektnummer 427495674 TI - Dogtown und X-Games - die wirkliche Geschichte des Skateboardfahrens: Körper, Räume und Zeichen einer Bewegungspraktik zwischen Pop- und Sportkultur T2 - Kulturen der Gesellschaft SN - 9783837650969 U1 - 796300 PY - 2020///] CY - Bielefeld : PB - transcript Verlag, KW - Kultursoziologie KW - Körper KW - Medien KW - Popkultur KW - Postmoderne KW - Raum KW - Soziologie KW - Sport KW - Sportwissenschaft KW - Subkultur KW - SOCIAL SCIENCE / Popular Culture KW - bisacsh KW - Body KW - Media KW - Popular Culture KW - Postmodernism KW - Sociology of Culture KW - Sociology KW - Space KW - Sport Science KW - Subculture N1 - Frontmatter --; Inhalt --; Dank --; Vorbemerkung --; 1. Übers Skateboardfahren schreiben --; 2. Körper --; 3. Räume --; 4. Zeichen --; 5. Wirkliche Geschichte des Skateboarding --; 6. Literatur und Quellen; restricted access N2 - Subkultur und Sportbetrieb: Passt das zusammen? Das fragten viele, als Skateboarding für 2020 zur Olympiadisziplin erklärt wurde. Einerseits gab es in der Geschichte dieser sportiven Praktik tatsächlich Phasen, in der sie mit »Sport« kaum zu tun hatte. Andererseits aber war Olympia schon in den 1960ern Thema. Ausgehend von Foucaults Überlegungen zur »wirklichen Historie« und orientiert an der jüngeren »praxeologischen« Kultursoziologie rekonstruiert die Arbeit erstmals umfassend jene Pendelbewegung zwischen Sport- und Popkultur, in der Skateboarding zum paradigmatischen Fall dessen wurde, was man heute etwas unglücklich »Trendsport« nennt; What is skateboarding - and how many are there? How a toy mutated into a subculture totem and what happened afterwards: The whole story since 1960 UR - https://doi.org/10.1515/9783839450963?locatt=mode:legacy UR - https://www.degruyter.com/isbn/9783839450963 UR - https://www.degruyter.com/document/cover/isbn/9783839450963/original ER -