TY - BOOK AU - Scheler,Carolin ED - Deutsche Forschungsgemeinschaft (DFG) TI - Computergrafik - Zur Geschichte und Produktionsästhetik synthetischer Bilder T2 - Image SN - 9783837667578 AV - T385 U1 - 006.6/869 23/eng/20231205 PY - 2023///] CY - Bielefeld PB - transcript Verlag KW - Computer graphics KW - Digital images KW - 3D-Grafik KW - 3D KW - Bild KW - Bildwissenschaft KW - CGI KW - Computergrafik KW - Digitalfotografie KW - Grafik KW - Grafiksoftware KW - Kunst KW - Kunsttheorie KW - Kunstwissenschaft KW - Künstliche Intelligenz KW - Medien KW - Medienästhetik KW - Realismus KW - USA KW - Ästhetik KW - ART / Criticism KW - bisacsh KW - 3d-graphic KW - Aesthetics KW - Art KW - Artificial Intelligence KW - Computer Graphics KW - Digital Photography KW - Fine Arts KW - Graphic Software KW - Image KW - Media Aesthetics KW - Media KW - Realism KW - Theory of Art KW - Visual Studies N1 - Frontmatter --; Inhalt --; Dank --; 1 Einleitung --; Einleitung --; 1.1 Methodik und Auf bau der Studie --; 1.2 Inhaltliche Einführung --; 2 Der Computer als kreativer Partner – Die frühen Entwicklungen der Computergrafik am Massachusetts Institute of Technology --; 2.1 Ivan E. Sutherlands Sketchpad und die Geburt der ›universellen‹ Computerzeichnung --; 2.2 Parallelentwicklungen – Der Computer in der bildenden Kunst und im Design der 1960er Jahre --; 2.3 Steven A. Coons – Eine neue Zusammenkunf t zwischen Mensch und Maschine --; 3 University of Utah – Die Wiege der zeitgenössischen 3D-Computergrafik --; 3.1 Ein gemeinsames Ziel – Die 3D-Computergrafik zwischen Glaubwürdigkeit und Realismus --; 3.2 Opazität, Licht und Animation – Eine Strategie zur Umsetzung des gemeinsamen Ziels --; 4 Realismus in der US-amerikanischen Bildkultur --; 4.1 Der Realismus Pixars – Edwin Catmull als Brücke zwischen Produktions- und Bildästhetik --; 4.2 Die Greif barkeit der Dinge – Gefühl und Präzision in der Malerei --; 5 Zum Sinnzusammenhang der 3D-Computergrafik --; Einleitung --; 5.1 Technologischer Fortschritt und Bildpraxis in den USA --; 5.2 Zum kulturhistorischen Hintergrund synthetischer Bilder --; 6 Fazit --; Anhang --; Abbildungsverzeichnis --; Filmverzeichnis --; Literaturverzeichnis --; Glossar --; Index --; Organigramm; restricted access N2 - Es existieren zahlreiche Verfahren, um digitale Bilder zu erzeugen. Diese Vielfalt erschwert es allerdings, digitale Fotografien, KI- oder CGI-Bilder voneinander zu differenzieren. Carolin Scheler legt am Beispiel der 3D-Computergrafik einen grundlegend neuen Ansatz vor, digitale Bilderzeugnisse ästhetisch zu analysieren. Ausgehend vom Produktionsprozess beschreibt sie die Computergrafik als eigenständiges Ausdrucksverfahren und arbeitet eine den computergenerierten Bildern inhärente ideologische Vorstellung von Realismus heraus. Es wird deutlich: In der computergrafischen Softwareentwicklung ist immer ein bestimmtes Weltgefühl eingeschrieben - mit Auswirkungen auf das Verhältnis von Bild und Wirklichkeit UR - https://doi.org/10.1515/9783839467572?locatt=mode:legacy UR - https://www.degruyter.com/isbn/9783839467572 UR - https://www.degruyter.com/document/cover/isbn/9783839467572/original ER -