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Gender und Gaming : Frauen im Fokus der Games-Industrie / Sabine Hahn.

By: Material type: TextTextSeries: Edition Medienwissenschaft ; 43Publisher: Bielefeld : transcript Verlag, [2017]Copyright date: 2017Description: 1 online resource (226 p.)Content type:
Media type:
Carrier type:
ISBN:
  • 9783839439203
Subject(s): DDC classification:
  • 794.8 23
LOC classification:
  • GV1469.16.W66
Other classification:
  • online - DeGruyter
Online resources:
Contents:
Frontmatter -- Inhalt -- Vorwort -- Einleitung -- Frauen und digitale Spiele – der Forschungsgegenstand -- Frauen und digitale Spiele – der Forschungsstand -- Frauen und digitale Spiele – die Expertenperspektive -- Diskussion und Ausblick -- Anhang
Summary: Computerspiele sind aus medienökonomischer Sicht zwar längst ein Massenmedium, in der gesellschaftlichen Wahrnehmung werden sie jedoch tendenziell immer noch als Spielzeug vornehmlich für junge Männer wahrgenommen. Dabei liegt der Anteil derjenigen, die regelmäßig spielen, in Deutschland bei fast 50 Prozent der Bevölkerung - und hiervon sind wiederum ca. 45 Prozent Spielerinnen.Ausgehend von diesem Missverhältnis zwischen gesellschaftlicher Verbreitung und Wahrnehmung rückt Sabine Hahn einerseits aus kulturwissenschaftlicher Perspektive die Spielerinnen in den Fokus und wirft andererseits aus mediensoziologischer bzw. kommunikationswissenschaftlicher Perspektive einen Blick hinter die Kulissen der Games-Industrie.
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eBook eBook Biblioteca "Angelicum" Pont. Univ. S.Tommaso d'Aquino Nuvola online online - DeGruyter (Browse shelf(Opens below)) Online access Not for loan (Accesso limitato) Accesso per gli utenti autorizzati / Access for authorized users (dgr)9783839439203

Frontmatter -- Inhalt -- Vorwort -- Einleitung -- Frauen und digitale Spiele – der Forschungsgegenstand -- Frauen und digitale Spiele – der Forschungsstand -- Frauen und digitale Spiele – die Expertenperspektive -- Diskussion und Ausblick -- Anhang

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Computerspiele sind aus medienökonomischer Sicht zwar längst ein Massenmedium, in der gesellschaftlichen Wahrnehmung werden sie jedoch tendenziell immer noch als Spielzeug vornehmlich für junge Männer wahrgenommen. Dabei liegt der Anteil derjenigen, die regelmäßig spielen, in Deutschland bei fast 50 Prozent der Bevölkerung - und hiervon sind wiederum ca. 45 Prozent Spielerinnen.Ausgehend von diesem Missverhältnis zwischen gesellschaftlicher Verbreitung und Wahrnehmung rückt Sabine Hahn einerseits aus kulturwissenschaftlicher Perspektive die Spielerinnen in den Fokus und wirft andererseits aus mediensoziologischer bzw. kommunikationswissenschaftlicher Perspektive einen Blick hinter die Kulissen der Games-Industrie.

Mode of access: Internet via World Wide Web.

In German.

Description based on online resource; title from PDF title page (publisher's Web site, viewed 26. Aug 2024)