Immersiver Journalismus : Technik - Wirkung - Regulierung / hrsg. von Kai von Lewinski.
Material type:
- 9783839446690
- Immersive journalism -- Congresses
- Immersive journalism -- Law and legislation -- Congresses
- Augmented Reality
- Digitale Medien
- Ethik
- Filterblase
- Intermediäre
- Internet
- Medien
- Mediensoziologie
- Medienwissenschaft
- Medienästhetik
- Neue Medien
- Recht
- Virtual Reality
- Zukunft des Journalismus
- SOCIAL SCIENCE / Media Studies
- Augmented Reality
- Digital Media
- Ethics
- Filter Bubble
- Internet
- Law
- Media Aesthetics
- Media Studies
- Media
- New Media
- Sociology of Media
- Virtual Reality
- 302.231 23/ger/20230216
- PN4784.I46 T34 2018
- online - DeGruyter
Item type | Current library | Call number | URL | Status | Notes | Barcode | |
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Biblioteca "Angelicum" Pont. Univ. S.Tommaso d'Aquino Nuvola online | online - DeGruyter (Browse shelf(Opens below)) | Online access | Not for loan (Accesso limitato) | Accesso per gli utenti autorizzati / Access for authorized users | (dgr)9783839446690 |
Frontmatter -- Inhalt -- Vorwort -- Hands–on Immersive Journalism -- 360°–Videos & Immersive Journalism. Examples and Best Practices at Euronews -- Technik -- Anforderungen, Stand und Zukunft der Aufnahme– und Präsentationstechnik für Virtual Reality -- Wirkung -- Psychologische Wirkkraft immersiver Medien. Beiträge aus der Klinischen Psychologie -- Evidenzbasiertes Medienrecht. Zum (möglichen) Beitrag der Kommunikationswissenschaft -- Suggestivkraft 4.0. Medienethik und Technik -- Regulierung -- Geschichte und Theorie der Medienregulierung -- Immersiver Journalismus und Marktzugangsregulierung oder die Frage der Auffindbarkeit -- Immersiver Journalismus und Werberecht -- Immersiver Journalismus. Jugendschutzregulierung de lege lata und de lege ferenda -- Autorinnen und Autoren
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http://purl.org/coar/access_right/c_16ec
Virtual Reality (VR) und Augmented Reality (AR) gelten als State of the Art der Mensch-Maschine-Interaktion. Während in der öffentlichen Wahrnehmung etwa von »Pokémon Go« die spielerischen Elemente im Vordergrund stehen, gibt es zunehmend und absehbar auch journalistische Anwendungen (z.B. »Project Syria«). Der Band versammelt Beiträge, die sich mit dem Status quo der Technik und Anwendungsszenarien beschäftigen. Da die in virtuellen Welten verringerte und teilweise unbewusste Distanz von Betrachten und Erleben bei journalistischen Inhalten besonders kritisch ist, werden erstmals auch Regulierungsfragen diskutiert.Mit Beiträgen von Laura Marie Braam, Dominic Habel, Karl-Heinz Ladeur, Marc Liesching, Kerstin Liesem, Andreas Mühlberger, Christoph Neuberger, Bastian Orthmann, Thomas Seymat und Christian Weissig.
funded by Universität Passau
Mode of access: Internet via World Wide Web.
In German.
Description based on online resource; title from PDF title page (publisher's Web site, viewed 26. Aug 2024)