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024 7 _a10.1515/9783110586053
_2doi
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100 1 _aNolden, Nico
_eautore
245 1 0 _aGeschichte und Erinnerung in Computerspielen :
_bErinnerungskulturelle Wissenssysteme /
_cNico Nolden.
264 1 _aMünchen ;
_aWien :
_bDe Gruyter Oldenbourg,
_c[2019]
264 4 _c©2020
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505 0 0 _tFrontmatter --
_tVorwort --
_tInhalt --
_tTabellenverzeichnis --
_t1. Einführung --
_t2. Digitale Spiele, Geschichtswissenschaft und der Forschungsstand --
_t3. Die Erweiterung des Arbeitsfeldes --
_t4. Vorstoß in verborgene Welten – Das Erinnerungskulturelle Wissenssystem von The Secret World --
_t5. Erinnerungskulturelle Wissensysteme in digitalen Spielen --
_tQuellenverzeichnis
506 0 _arestricted access
_uhttp://purl.org/coar/access_right/c_16ec
_fonline access with authorization
_2star
520 _aJährlich erscheint eine Vielzahl von digitalen Spielen, die historische Inszenierungen verwenden - in diversen spielmechanischen Formen, mit einem breiten inhaltlichen Spektrum und aus fast allen Epochen. Bislang überblickt sie die Geschichtswissenschaft nicht strukturiert, formuliert keine Erkenntnisinteressen und erschließt sie nicht systematisch.Wieso solche Inszenierungen historisch und gesellschaftlich relevant sind, erläutert das Buch einführend. Sein Hauptteil ordnet den Stand der Forschung statistisch, methodisch und disziplinär sowie entlang von Spielformen und Epochen. An vielen Beispielen identifiziert er die Lücken des Diskurses, kondensiert Erkenntnisinteressen und bezieht andere Geistes- und Sozialwissenschaften ein. Weitgehend unbeachtet sind bislang Online-Rollenspiele, obwohl der empirischer Teil am Beispiel The Secret World ihre Qualität als Erinnerungskulturelles Wissenssystem aufzeigt.Wie dieses Medium Historisches inszeniert, ist gesellschaftlich bedeutend, aber auch in wirtschaftlicher Hinsicht. Das Buch erschließt daher ein Arbeitsfeld für Studierende, Lehrende und Forschende in Geschichts- und anderen Geisteswissenschaften, eröffnet aber auch neue Denkansätze für die praktische Anwendung im Game Design.
520 _aThis historical study develops a working model to investigate digital games with historical stagings as knowledge systems for commemorative cultures. A research overview identifies shortcomings in the historical approach to digital games that numerous examples and preliminary works from other disciplines help to solve. As a result, the study reveals components of the knowledge system and epistemological interests. Considering their media characteristics leads to a concept of the Historical of digital games, a reference system for gaming experiences, and ways of accessing commemorative cultures. Applied empirically to the online role-playing game The Secret World, the model brings together insights into historical knowledge systems, user perspectives and commemorative cultures that are linked to issues of historical fields of work. Thus, this study advances the exploration of digital games as a historical subject and, through impulses to the fields of work, historical science itself.
530 _aIssued also in print.
538 _aMode of access: Internet via World Wide Web.
546 _aIn German.
588 0 _aDescription based on online resource; title from PDF title page (publisher's Web site, viewed 27. Jan 2023)
650 4 _aInszenierung.
650 4 _aMediengeschichte.
650 4 _aPublic History.
650 7 _aHISTORY / Study & Teaching.
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653 _aPublic history.
653 _amedia history.
653 _astaging.
850 _aIT-RoAPU
856 4 0 _uhttps://doi.org/10.1515/9783110586053
856 4 0 _uhttps://www.degruyter.com/isbn/9783110586053
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