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Dogtown und X-Games - die wirkliche Geschichte des Skateboardfahrens : Körper, Räume und Zeichen einer Bewegungspraktik zwischen Pop- und Sportkultur / Eckehart Velten Schäfer.

By: Contributor(s): Material type: TextTextSeries: Kulturen der Gesellschaft ; 42Publisher: Bielefeld : transcript Verlag, [2020]Copyright date: ©2020Description: 1 online resource (348 p.)Content type:
Media type:
Carrier type:
ISBN:
  • 9783837650969
  • 9783839450963
Subject(s): DDC classification:
  • 796 300
Other classification:
  • online - DeGruyter
Online resources:
Contents:
Frontmatter -- Inhalt -- Dank -- Vorbemerkung -- 1. Übers Skateboardfahren schreiben -- 2. Körper -- 3. Räume -- 4. Zeichen -- 5. Wirkliche Geschichte des Skateboarding -- 6. Literatur und Quellen
Summary: Subkultur und Sportbetrieb: Passt das zusammen? Das fragten viele, als Skateboarding für 2020 zur Olympiadisziplin erklärt wurde. Einerseits gab es in der Geschichte dieser sportiven Praktik tatsächlich Phasen, in der sie mit »Sport« kaum zu tun hatte. Andererseits aber war Olympia schon in den 1960ern Thema. Ausgehend von Foucaults Überlegungen zur »wirklichen Historie« und orientiert an der jüngeren »praxeologischen« Kultursoziologie rekonstruiert die Arbeit erstmals umfassend jene Pendelbewegung zwischen Sport- und Popkultur, in der Skateboarding zum paradigmatischen Fall dessen wurde, was man heute etwas unglücklich »Trendsport« nennt.Summary: What is skateboarding - and how many are there? How a toy mutated into a subculture totem and what happened afterwards: The whole story since 1960.

Frontmatter -- Inhalt -- Dank -- Vorbemerkung -- 1. Übers Skateboardfahren schreiben -- 2. Körper -- 3. Räume -- 4. Zeichen -- 5. Wirkliche Geschichte des Skateboarding -- 6. Literatur und Quellen

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http://purl.org/coar/access_right/c_16ec

Subkultur und Sportbetrieb: Passt das zusammen? Das fragten viele, als Skateboarding für 2020 zur Olympiadisziplin erklärt wurde. Einerseits gab es in der Geschichte dieser sportiven Praktik tatsächlich Phasen, in der sie mit »Sport« kaum zu tun hatte. Andererseits aber war Olympia schon in den 1960ern Thema. Ausgehend von Foucaults Überlegungen zur »wirklichen Historie« und orientiert an der jüngeren »praxeologischen« Kultursoziologie rekonstruiert die Arbeit erstmals umfassend jene Pendelbewegung zwischen Sport- und Popkultur, in der Skateboarding zum paradigmatischen Fall dessen wurde, was man heute etwas unglücklich »Trendsport« nennt.

What is skateboarding - and how many are there? How a toy mutated into a subculture totem and what happened afterwards: The whole story since 1960.

funded by Deutsche Forschungsgemeinschaft (DFG), Projektnummer 427495674

Mode of access: Internet via World Wide Web.

In German.

Description based on online resource; title from PDF title page (publisher's Web site, viewed 01. Dez 2022)